jueves, 29 de marzo de 2012

Yamatano Orochi Densetsu



Aquí tenemos la leyenda original de Orochi segun la mitologia japonesa, tal y como aparece descrito en los libros sintoístas...


 "Cientos de años atrás, en Japón se creía que los dioses, las bestias y los humanos solían vivir juntos compartiendo la tierra. Los humanos rendían sacrificios a los dioses como gratitud por los poderes sobrenaturales que usaban para ayudarlos, los monstruos y las bestias rara vez molestaban a los humanos. Pero el balance entre humanos, dioses y bestias se perturbó cuando Izanagi, el primer rey de los dioses (su equivalente en la mitología griega seria Urano) fue a la guerra en contra de su esposa Izanami (Gaia, la madre tierra para los antiguos griegos). La guerra trajo como consecuencia el nacimiento de seres malvados, los Oni (Ogros) usados como soldados y los dragones quienes surgían de las plantas que se alimentaban de la sangre derramada de los dioses.Por supuesto no todos estos nuevos seres eran malvados, pero el mal surgió en los corazones de muchos dioses durante la guerra ya que estaban expuestos a las llamas de los infiernos. Así fue como los dragones nacidos de esa sangre fueron malvados también. Yamatano Orochi o la Serpiente de las Ocho Cabezas fue una de las malvadas criaturas nacidas de la sangre de las divinidades en conflicto.

 Mil ochocientos años atrás, en la tierra de Izumo (lo que es ahora la prefectura de Shimane) fue bendecida con la presencia de una hermosa doncella conocida como Kushinada (Kushinada-hime). Orochi invadió Izumo con su presencia poco después de que Kushinada cumplió 16 años y demandó el sacrificio de ocho doncellas, una cada luna llena para apaciguar su apetito. Si el sacrificio no se rendía, los habitantes verían sus tierras destruidas. Los años pasaron y mas y mas doncellas eran sacrificadas, hasta que al final solo quedó la propia Kushinada.

 Tiempo atrás, en la región de Torikami, en la parte norte de la región de Izumo, un príncipe santo exiliado de Takama ga Hara (el lugar donde habita Kami, lo que vendría a ser el cielo o paraíso para los cristianos), el hijo de Izanagi y hermano de la diosa del sol Amaterasu, Susanowo-mo-Mikomoto. Cuando llegó a la tierra, siguió el cauce de un río hasta que llegó a encontrarse con un matrimonio sollozante, los cuales se presentaron como Ashinazuchi y Tenazuchi, los cuales le pusieron al corriente de la situación de su hija, Kushinada y de la maldición de Yamato-no-Orochi.

  Susanowo cayó perdidamente enamorado de la dama al verla, y prometió al padre de la misma que él destruiría a Orochi con la condición de tomarla como esposa. Se le presentaron ocho barriles de sake a Orochi en la noche del sacrificio de la princesa Kushinada, uno en cada ventana o puerta de la casa. El sirviente que le llevó el vino insistió en que debían entretenerse con el alcohol antes de disfrutar la tan esperada comida. Orochi acepto y bebió con sus ocho cabezas. No esperaron mucho antes de oír los fuertes ronquidos causados por la borrachera de Orochi.

  Fue entonces que el sirviente se quitó su disfraz y revelo su verdadera identidad, el dios Susanowo. Desenvaió su espada, Totsuka no Tsurugi, y cercenó las ocho cabezas a Orochi, de su ombligo saco el sagrado medallón de la vida, el Yasakani no Magatama y las lagrimas de la ultima cabeza en morir fueron transformadas en un espejo, al ir a cortar la cola, su espada se rompió al chocar contra algo muy duro, y de ella extrajo la espada Murakumo no Tsurugi.

 Susanowo entregó la espada a Amaterasu como ofrenda, y posteriormente sería rebautizada como como Kusanagi no Tsurugi por Yamato Takeru, el medallón Yasakani no Magatama y el espejo, el cual más tarde fue entregado a Yata, la hermana menor de Kushinada y desde ése momento pasó a denominarse Yata no Kagami. Estos objetos son conocidos como "Los tres tesoros sagrados del Japón" y se dice que son preservados en el Palacio Imperial en Tokio."




Y ésta es la leyenda, los más avispados habrán leído nombres que les resultarán familiares, como Kusanagi, Amaterasu, Murakumo o Kushinada entre otros, y es que la leyenda ha inspirado multitud de obras de impacto mundial, como es la saga de juegos de lucha The King of Fighters en su primer arco argumental ('94-'97), la saga BlazBlue, o innumerables mangas y animes.

martes, 27 de marzo de 2012

Elige...



"Elige la vida, elige un empleo, elige una carrera, elige una familia, elige un televisor grande que te cagas, elige lavadoras, coches, equipos de compact disc y abrelatas eléctricos.

Elige la sal, colesterol bajo y seguros dentales, elige pagar hipótecas a interés fijo, elige un piso píloto, elige a tus amigos.

Elige ropa deportiva y maletas a juego, elige pagar a plazos un traje de marca en una amplia gama de putos tejidos.

Elige el bricolaje y pregúntate quien coño eres los domingos por la mañana, elige sentarte en el sofá a ver tele-concursos que embotan la mente y aplastan el espíritu, mientras llenas tu boca de puta comida basura.

Elige pudrirte de viejo, cagándote y meándote encima, en un asilo miserable, siendo una carga para los niñatos egoístas y hechos polvo que has engendrado para reemplazarte, elige tu futuro, elige la vida."


Renton (Ewan McGregor), Trainspotting, 1996.

viernes, 16 de marzo de 2012

Claude Monet



Claude Monet, o mejor dicho Oscar-Claude Monet, fue el pintor impresionista más influyente de su movimiento artístico, denominado así en honor a uno de sus cuadros.

Nacido en París, Francia, en 1840, vivió su primera etapa como pintor en pleno período del realismo, con algunos cuadros notables de dicho estilo, pero fue a partir de 1860, con tan sólo 20 años, cuando desarrolló su verdadero potencial e inició la etapa conocida como Impresionismo, de la cual hablaré largo y tendido en una próxima entrada.

El Desayuno


Su vida fue de todo menos fácil, hijo de un comerciante de perfumes, tuvo que mudarse varias veces de ciudad debido al mal rumbo que el negocio de su padre tomaba, aunque ésto no le impidió ir desarrollándose como pintor de caricaturas, muy famosas en la época y por las que empezaron a pagarle realmente bien. Fue en ésta época en la que, impulsado por Boudín, decide convertirse en pintor.

Camille con vestido verde


Tras una época relativamente buena de formaciones y trabajos, pierde el apoyo económico de su padre al negarse a entrar en al Escuela de Bellas Artes en pos de matricularse en la Academia Suiza, donde pudo desarrollarse más al visitar otras academias en las que rechazaban el concepto de paisajes idealizados en pos del realismo. Algo después, se libró del servicio militar por una enfermedad, por lo que pudo regresar a casa y proseguir con sus estudios llegando incluso a exponer en el Salón de París. Debido a la mala situación económica en que se encontraba y que su querida Camille, a la que utilizó como modelo, se había quedado embarazada, tiene que volver definitivamente con su familia para tener fondos para mantenerse.

La terraza de Sainte-Adresse


Al nacer su hijo, Jean, abandona de nuevo a su familia para quedarse con él y con Camille, sin embargo, debido a su estilo, cada vez más alejado de los cánones del Salón de París, su situación económica iba en progresivo deterioro hasta el comienzo de la guerra, cuando Monet abandona Francia y se instala en Londres para evitar ser llamado a filas. Durante la guerra, el padre de Monet pierde la vida, por lo que él recibe la herencia familiar y por fin puede vivir más desahogado y centrarse en su pasión: el arte.

Impresión, Sol Naciente


1983 es posiblemente el año más importante en la vida del pintor, pues conoce a Gustave Caillebotte, junto a quien forma la Sociéte Anonyme Coopérative d' Artistes-Peintres, -Sculpteurs, -Graveurs, etc., donde se gestaría el núcleo del movimiento Impresionista. Justo al año siguiente, el grupo hace su primera exposición que, a pesar de ser un rotundo fracaso y propiciar la disolución de la sociedad, ya dotó al movimiento de nombre propio y dio a conocer sus facetas, así como el cuadro Impresión, Sol Naciente.

Puente sobre el Sena en Argenteuil


Tiempo después, fallece Camille tras dar a luz a su segundo hijo, Michel, y Monet se va alejando de los postulados impresionistas, por lo que recibe el rechazo de sus compañeros de estilo. Algunos años después, tras una exposición propia que reactivó el movimiento, Monet alquila una casa en Giverny en la que comienza a sembrar su famoso jardín de corte japonés, inspirador de una serie de cuadros del artista. Ésto deviene en una serie de viajes con Renoir a la costa mediterránea francesa, la Riviera, Países Bajos, Bretaña, Costa Azul y Londres que le aportaría el dinero suficiente para, una vez de vuelta en su Francia natal y tras rechazar la Cruz de Honor, comprar la casa de Giverny.

Estación de Saint-Lazare, llegada de un tren


Volvió a casarse y sus hijos e hijastras comenzaron sus andaduras, Monet continuó viajando, llegando incluso a Madrid donde pasó un tiempo aprendiendo de los maestros locales. Tras volver a Francia, viajó con su esposa a Venecia donde le fue diagnosticada la enfermedad ocular que padecía, cataratas. Tras algunos eventos en su vida, como la muerte de su primogénito, se operó dos veces de la visión, donó ocho de sus obras al estado francés tras el armisticio de la Primera Guerra Mundial y falleció finalmente en su casa en Giverny en 1926, tras destruir de propia mano muchos trabajos inacabados y bocetos que no quería que viesen la luz.

Ninfeas, armonía en verde


Aparte de su extensa obra pictórica, Monet nos legó su famosa sentencia:

"El motivo es para mí del todo secundario; lo que quiero representar es lo que existe entre el motivo y yo"


Camille en traje japonés

jueves, 15 de marzo de 2012

Princesas...

¿Nunca has sospechado cómo es que es tan fácil secuestrarlas?

Zelda en un "momento incómodo"


Ser fontanero nunca ha sido fácil...

miércoles, 14 de marzo de 2012

La tortuga del pescador Urashima

Hace mucho que no escribo nada relacionado con Japón, así que hoy os dejo un relato clásico de aquel país.





"Urashima vivió, hace cientos y cientos de años, en una de las islas situadas al oeste del archipiélago japonés. Era el único hijo de un matrimonio de pescadores. Una red y una barquichuela constituían toda su fortuna. Sin embargo, el matrimonio veía compensada su pobreza con la bondad de su hijo Urashima.

    Y sucedió que cierto día el muchacho caminaba por una de las calles de la aldea, cuando de pronto vió a unos cuantos chiquillos que maltrataban a una enorme tortuga. De seguir de aquel modo mucho tiempo, hubieran acabado por matarla, y Urashima decidió impedirlo. Se dirigió a los chicos, y, reprendiéndoles por su mala acción, les quitó la tortuga. Cuando la tuvo en sus manos, pensó dejarla en libertad, y para ello fué hacia la playa. Una vez allí, la llevó a la orilla y la dejó en el mar. Vió cómo la tortuga se alejaba poco a poco, y cuando la perdió de vista, Urashima regresó a su casa. Sentía una gran satisfacción por haber liberado al animal de sus pequeños verdugos.

    Transcurrió algún tiempo desde aquel día. Una mañana, el muchacho se fué a pescar. Tomó el camino que conducía a la playa y cuando llegó puso la barca en el agua, montó en ella y remó hacia dentro. Llevaba largo rato remando y perdió de vista la orilla; decidió echar al agua su red, y cuando tiró para sacarla hacia fuera, notó que le pesaba más que de costumbre. Logró subirla, y con gran sorpresa vió que dentro de la red estaba la tortuga que él mismo echó en el mar, la cual, dirigiéndose a él, le dijo que el rey de los mares, que había visto su buen corazón, la enviaba para conducirle a su palacio y casarle con su hija, la princesa Otohime. A Urashima le entusiasmaban las aventuras y accedió muy gustoso. Juntos se fueron mar adentro, hasta que llegaron a Riugú, la ciudad del reino del mar. Era maravillosa. Sus casas eran de esmeralda y los tejidos de oro; el suelo estaba cubierto de perlas y grandes árboles de coral daban sombra en los jardines; sus hojas eran de nácar y sus frutos de las más bellas pedrerías. Hacia los asombrados ojos de Urashima avanzaba una hermosísima doncella: era Otohime, la hija del rey del mar. Le recibió como a un esposo y juntos vivieron varios días en una completa felicidad. Todos colmaban al pescador de todo género de atenciones, y entre tanta delicia, Urashima no sintió que el tiempo pasaba. No podía precisar desde cuándo estaba allí. ¿Para qué había de saberlo? No debía importarle. La vida en aquel lugar maravilloso le parecía inmejorable; nunca pudo soñar nada semejante.

Otohime


    Pero sucedió que un día se acordó de sus padres. ¿Qué sería de ellos? Sin duda sufrirían mucho sin saber lo que había sido de él. Y desde aquel momento la tristeza se apoderó de todo su ser. Nada lograba distraerle; ya no encontraba aquel lugar tan encantador y hasta le pareció menos bello. Sólo deseaba una cosa: volver junto a sus queridos padres. Y así se lo comunicó una mañana a su esposa, cuando ésta procuraba por todos los medios averiguar la causa de su pena. Al decirle Urashima lo que quería, Otohime se entristeció; procuró convencerle de que se quedara junto a ella, pero nada logró. El pescador estaba firme en su propósito. Así, pues, prometió volverle a la aldea, y con un lucido cortejo le acompañó hasta la playa. Cuando al fin llegaron, la princesa entregó a Urashima una pequeña caja de laca, atada con un cordón de seda. Le recomendó que, si quería volver a verla, nunca la abriese. Después se despidió de él y con su acompañamiento se internó en el mar.

    Pronto Urashima la perdió de vista. Con la cajita en sus manos, miraba fijamente a las aguas. Así estuvo algún tiempo; después recorrió la playa. De nuevo estaba en su pueblecito. Las mismas arenas, las rocas de siempre, el mismo sitio donde de pequeño tantas veces había ido a jugar; le parecía que su vida en la cuidad del mar había sido un sueño. ¡Qué lejos todo aquello! Entonces encaminó sus pasos hacia su casa; pero cuando entró en la aldea no supo por dónde tirar. La encontraba completamente cambiada: no la reconocía. Las casas eran más grandes; los tejados de pizarra habían sustituido a los que él vió de paja. La gente se vestía con vistosos kimonos bordados. Parecía otro lugar. Y, sin embargo, era su pueblo; estaba seguro. La misma playa, las mismas montañas. Sólo las casas y la gente habín cambiado.

    Entonces decidió preguntar a unos muchachos en dónde se encontraba la casa del pescador Urashima, puesto que éste era también el nombre de su padre. Los muchachos no supieron responderle; no conocían a tal pescador. Entró en un comercio e hizo igual pregunta al dueño; pero le dijo lo mismo que los chicos: nunca había oído hablar de tal pescador, y eso que creía conocer a todo el pueblo. En esto acertó a pasar por allí un hombre que debía de tener muchos años, a juzgar por su apariencia. Era conocido por saber mil historietas antiguas del pueblo y conocer las vidas de sus antiguos habitantes. Urashima se dirigió a él, por indicacion del dueño de la tienda y le preguntó dónde estaba la casa del pescador Urashima. El viejo no contestó; se quedó un momento pensativo, y al cabo de un rato dijo que casi lo había olvidado, porque habín pasado más de cien años desde que murió el matrimonio. Su único hijo decían que un día salió a pescar, y a partir de entonces nadie volvió a saber lo que le sucedió. Urashima empezó a comprender: mientras vivió en la ciudad del mar había perdido la noción del tiempo. Lo que le habín parecido sólo unos cuantos días habían sido más de cien años.

    No supo qué hacer; se encontraba completamente solo en un pueblo que, aunque era el suyo, le era absolutamente extraño. Entonces se dirigió a la playa; puesto que había perdido a sus padres, volvería con la princesa Otohime. Pero ¿Cómo llegar a ella? En su precipitación por ver a sus padres, olvidó, cuando se despidieron, preguntarle de qué medio se valdría para volver a verla. De pronto, recordó la cajita que tenía entre sus manos; se olvidó de que no debía abrirla, y pensó que, haciéndolo, quizá pudiera ir junto a Otohime.

    Desató sus cordones y la destapó. Al instante salió de ella una nubecilla que se fué elevando, elevando, hasta perderse de vista. En vano Urashima intentó alcanzarla. Entonces recordó la recomendación de la princesa; su atolondramiento le había perdido. Ya no volvería a verla. De pronto sintió que sus fuerzas le abandonaban, sus cabellos encanecían, innumerables arrugas surcaron su piel; su corazón cesó de latir, y, al fin, cayó al suelo. Cuando a la mañana siguiente fueron los muchachos a bañarse, vieron tendido en la arena a un hombre decrépito, sin vida. era Urashima que había muerto de viejo."



Éste es un cuento tradicional japonés, muy popular en su país. Alecciona sobre los peligros de olvidar las cosas verdaderamente importantes tales como seres queridos en pos de acaparar otras más efímeras.

martes, 13 de marzo de 2012

La generación de los errores




Muy buenas a los lectores, hoy en lugar de hacer una entrada de lo que me gusta, quiero compartir con vosotros algo que no hago más que observar y que me pone de verdadera mala leche: los errores en los sistemas de ocio electrónico actuales.




¿Recordáis algún error que no se subsanase más que un par de soplidos o en el peor de los casos un bastoncillo con alcohol en los contactos en sistemas clásicos como Master System, NES, Mega Drive o Super Nintendo? Porque yo sinceramente NO, vale que las máquinas más actuales o contemporáneas hacen mil cosas más, pero diablos, también tienen que pasar controles de calidad más estrictos que los que había antaño, y sin embargo toma, ahí las tienes, una que se sobrecalienta y se quema la gráfica, otra que te suelta un anillo de luces rojas, otra que se le parte la bisagra y otra que se le llena la pantalla de píxels muertos, creo que no hace falta que enumere cual es cual, ¿no?

Llevamos una generación que si bien será recordada por los enormes lanzamientos que disfrutamos, también será recordada por la ingente cantidad de fallos y bugs que sufrimos, que si bien es cierto que los servicios técnicos se ocupan de forma muy competente de solucionarlos, en su inmensa mayoría directamente sustituyendo la máquina, pero es que volvemos al problema de raíz y es que NO DEBERÍAN EXISTIR, o en caso de haberlos ser casos puntuales, pero ésto no es así.




Decidme, ¿quien no conoce a alguien que haya padecido el temido E-74 o el RRoD, las tres luces rojas, en su X-Box 360? ¿O el problema del sobrecalentamiento y fundición de la gráfica con su luz amarilla en la Ps3? ¿O la rotura paulatina de la bisagra, pérdida de imagen en la pantalla superior o pantalla táctil no reactiva de la DS Lite? ¿O la pérdida de puntuación de Miis en 3DS? ¿O la Wii que de repente deja de leer porque sí?

Ojo, que la anterior generación no estaba exenta de fallos, errores y bugs, que la Ps2 era conocida por sus problemas en el calibrado de la lente, pero a fin de cuentas es un problema por desgaste de piezas, no por mala construcción o por un control de calidad deficiente. La primera PsX por problemas de diseño también salió escaldada, pero a partir de cierto momento en que lo corrigieron, ni un fallo, hoygan...




Y ya si entramos en "comparaciones odiosas", ¿cuántas Saturn conocéis que se estropearan? ¿DreamCast rotas más allá del problema de los reseteos puntuales (que para el que no lo sepa estaban provocados por un problema en una resistencia)? ¿Game Boy Advance que no cargara juegos? ¿Neo Geo Pocket que no iniciara correctamente? ¿Máquinas de la generación de 16 bits que no funcionaran? ¿Alguna Neo Geo AES estropeada o Neo Geo CD/CDZ que no leyera?

Por favor, si yo poseo aún mi NES y mi SNES y funcionan ambas a la perfección, después de más de 15 años de uso y su actual almacenamiento en los altillos...

No sólo estamos pagando unos precios que hacen que nuestra economía se estremezca tanto por hardware como por los juegos, que antes más o menos tenían justificados los precios por la fabricación de los componentes de los cartuchos y su circutería, pero ahora no dejan de ser DVD o BRD con un coste de fabricación muy bajo, sino que vivimos con una maquinaria con una obsolescencia programada realmente baja, o lo que es lo mismo en lenguaje más mundano, una vida útil corta, MUY corta. Y ésto es lo que me pone de mala leche, como decía al principio de ésta diatriba.




Tenemos más tecnología, mejores recursos, más controles de calidad para cada cosa que compramos, y resulta que estamos teniendo más errores y fallos que nunca. Yo solo veo dos posibles respuestas, o dejadez a la hora de diseñar un producto o un control de calidad deficiente y sin cuidado alguno ni respeto por el usuario.

Sois libres de opinar.

sábado, 10 de marzo de 2012

Mass Effect 2 DLC - The Arrival

Sexto y último DLC de Mass Effect 2 y cuarto de pago, que viene a hacer de puente perfecto para lo que se avecina en el genial Mass Effect 3. Pasemos a verlo.

Mass Effect 2 Arrival - Last Stand Theme




The Arrival, La Llegada, nos pone en la situación de ir al lejano cúmulo Viper Nebula, al sistema Bahak, cuna de la especia batariana, a buscar, por petición del Almirante Hackett, a un agente de la Alianza de Sistemas que ha desaparecido sin dejar rastro. Una misión de búsqueda y rescate que a priori no debería tener demasiados inconvenientes, salvo que no todo es lo que parece, ya que quizá algunos batarianos ya hayan sido adoctrinados por los Segadores y colaboren con ellos en su advenimiento al Confín Skyliano...

The Arrival es quizá el DLC más corto de cuantos se han lanzado para Mass Effect 2, pues apenas si tiene una misión aunque su duración sea algo mayor que la media. Sin embargo, para los aficionados a la epopeya galáctica de Bioware, presupone lo que podríamos llamar el auténtico final, pues hace de puente más perfecto aún que el propio final del juego dejándonos justo en la antesala de la invasión de los Segadores. Además, tendremos que tomar una difícil decisión de gran implicación moral que no será nada fácil y que, por supuesto, tendrá consecuencias directas en Mass Effect 3.

Nuevamente, al no ser sino una ampliación, el aspecto técnico del juego no sufre apenas alteraciones, si bien resulta interesante ver a los batarianos en su planeta natal. La música cumple su cometido de forma magistral, poniéndonos el punto de tensión perfecto para la misión que debemos cumplir, como es habitual, podréis escuchar un corte en el enlace al principio de la entrada.


El Almirante Hackett será quien nos encargue la misión


Como comentaba al principio de la entrada, la duración de éste último DLC es algo menor que las del resto de ampliaciones, si bien roza las dos horas. El precio es el mismo, 560 Microsoft Points y es el único que no viene incluido en la edición de Ps3, por lo que también tocaría pasar por caja con 6 euros de coste. Si bien puede resultar desalentador para mucha gente, yo recomendaría encarecidamente su adquisición, pues como ya he dicho a lo largo de la entrada, la forma de cerrar totalmente la trama de Mass Effect 2, de abrir la de Mass Effect 3 y la decisión moral que se tiene que tomar en la ampliación, justifican totalmente su compra.

Y hasta aquí las entradas dedicadas a Mass Effect 2 y sus ampliaciones, próximamente continuaré con el universo expandido con la tercera novela, ubicada entre el segundo y tercer juego y con los cómics. Muchas gracias a los lectores.

domingo, 4 de marzo de 2012

Mass Effect 2 DLC - Lair of the Shadow Broker

Mass Effect 2 - Lair of the Shadow Broker Combat Theme




Llegamos al quinto DLC para Mass Effect 2 y tercero de pago, el más caro de todos por el momento, y también uno de los mejores a nivel argumento y situaciones. Pasemos a verlo.

Lair of the Shadow Broker nos pone en la difícil situación de ayudar a nuestra ex-compañera e incluso ex-pareja si llegamos a ello en el primer Mass Effect Liara T'Soni, que tras los eventos del inicio del segundo juego ha endurecido su carácter y madurado enormemente por motivos que explicaré en su entrada correspondiente.

Desde su asentamiento, se dedica a localizar y tratar de poner freno al Corredor Sombrío, una organización ilegal que controla el tráfico de información a lo largo y ancho del Confín Skyliano, de forma que pueden alterar cualquier evento en su propio beneficio, llegando a ser tan influyentes como el propio Consejo.

En un momento determinado, Liara ha reunido suficiente información como para poder pararle los pies a dicha organización, y es cuando uno de sus mejores agentes y amigo ha sido secuestrado por ellos cuando solicita la ayuda de Shepard para tomar cartas en el asunto, en un reencuentro en el que aflorarán muchas vivencias del pasado. Lo que descubran ambos en su aventura no dejará indiferente a nadie.

Un reencuentro de viejos camaradas


Técnicamente, al ser una ampliación del juego, se mantiene el mismo motor gráfico, pero veremos algunas localizaciones nuevas que sin duda nos sorprenderán por el gran acabado que tienen. Nuevamente y como viene siendo la tónica habitual, se han creado nuevas composiciones musicales exclusivas para éste DLC, acordes con el resto del juego y de un nivel de calidad muy alto, como la que podréis escuchar al inicio del artículo.

Una de las nuevas localizaciones que veremos en el DLC


La duración del DLC es algo más alta que la de los anteriores, llegando a las 3 horas y media en dificultades altas. El precio también es más caro, como apuntaba al principio del artículo, son 800 Microsoft Points, nuevamente los usuarios de Ps3 se lo llevan puesto en su versión del juego. Para ser un contenido descargable se antoja un precio algo caro, pero teniendo en cuenta la gran calidad del mismo, el poder manejar de nuevo a Liara con las implicaciones que ello conlleva al haber sido un personaje de gran importancia para Shepard y para la propia trama y la enorme cantidad de datos del universo Mass Effect que obtendremos, creo que justifica ampliamente el desembolso.

sábado, 3 de marzo de 2012

Mass Effect 2 DLC - Project Overlord

Muy buenas a todos, lo primero, pedir disculpas a los -pocos- seguidores que queden, máxime después de los giga-parones que me pego últimamente con el tema del blog. Prometer que vaya a escribir más de seguido es absurdo, porque no puedo asegurarlo, pero a cambio de ello os aseguro un mínimo de calidad en cada una de las publicaciones que haga. Sin más que aclarar, doy paso a la entrada de hoy, que viene a continuar la serie dedicada a Mass Effect...


Mass Effect 2 - Project Overlord Combat Theme




Project Overlord es el cuarto DLC jugable que amplía la experiencia de Mass Effect 2 y segundo de pago, independiente de la versión del juego que comprásemos, aunque viene incluido en la versión de Ps3.

En ésta ocasión, no reclutaremos a nadie nuevo para nuestro equipo, sino que exploraremos cuatro nuevas localizaciones y desemplovaremos el vehículo Hammerhead, para recorrer al menos una de ellas a base de saltos entre riscos de magma.

La trama nos ubica a bordo de la Normandy, cuando se recibe un mensaje de Cerberus indicándonos que se ha perdido contacto con un asentamiento secreto en el que se estaba desarrollando algo relacionado con la IA, algo totalmente prohibido por el Consejo de la Ciudadela. Cuando partamos para investigarlo, descubriremos que la investigación con la IA es sólo la punta del iceberg, llegando a plantearnos cuál es el límite tolerable entre una IA y la propia inteligencia humana, siendo testigos del peligro que conlleva la experimentación y las consecuencias que puede acarrear la falta de ética y moralidad al hacerlo, sea cual sea el objetivo.

Una de las escenas que viviremos en el DLC


Nuevamente, al ser un contenido adicional creado a posterior lanzamiento del juego, el apartado gráfico es el mismo que habremos contemplado mientras jugábamos al juego principal, salvando algunos parajes que hasta el momento no habían aparecido, como son los ríos de magma anteriormente citados y la parte plataformera entre plataformas (valga la redundancia) ígneas resulta divertida, aunque breve. Contaremos con varias pistas de audio nuevas para la ocasión, una de las cuales la podéis escuchar en el enlace al principio de la entrada.

El precio del DLC es de 560 Microsoft Points, y la duración aproximada del mismo roza las dos horas y media de juego, con dos logros para desbloquear incluidos. Si ésto es caro o asequible lo dejo a la libre elección de cada uno.