sábado, 30 de junio de 2012

The Grey - Infierno Blanco





"Una vez más, combatiré...


La última gran pelea de mi vida


Hoy, viviré y moriré


Hoy, viviré y moriré..."


Hoy voy a hablaros de una película alejada de la ciencia ficción, por no encasillar demasiado el tipo de cine que podéis ver aquí comentado.

Infierno Blanco es una película dirigida por Joe Carnahan (The A Team, Narc) nos trae una cinta en la que prima el ambiente deprimente y opresivo de la lucha por la supervivencia de aquellos que no tienen futuro en condiciones totalmente adversas, en un trabajo que recordará inevitablemente a otros clásicos del drama de supervivencia como la magnífica ¡Viven!. El reparto no cuenta con más caras conocidas que la propia que podemos ver en el cartel de la película del inicio de la reseña, el grandísimo Liam Neeson, que demuestra de nuevo que es un actor polivalente al que no se le puede encasillar de ninguna forma.

La trama nos sitúa en una refinería de Alaska, cuyos trabajadores son principalmente personas cuyas vidas son auténticos dramas y cristales rotos, ex-convictos, ex-militares, viudos, abandonados por sus familias, solitarios... Gente que no tiene nada más que su trabajo y la vana ilusión de una vida normal en los permisos en los que pueden volver a la civilización de los EE.UU. y reunirse con los pocos seres conocidos o familiares que les quedan.

Es aquí donde Ottway, el personaje al que encarna Liam Neeson, cumple con su trabajo de forma sistemática, fría e impasible: es un cazador de lobos que garantiza la seguridad de los trabajadores de la planta. Sin embargo, él mismo tiene una vida destrozada, de la que iremos viendo retazos mientras la película avanza.

Ottway realizando su trabajo


Es precisamente en uno de esos permisos, en el que ocurre algo imprevisto, un accidente que pondrá a todos éstos hombres en situación límite: el avión que los llevaba a la civilización, sufre un accidente en las heladas tierras de Alaska. Los supervivientes al impacto del avión, descubrirán que la pesadilla acaba de empezar, pues la misma primera noche, mientras Ottway sigue buscando más supervivientes y recursos en los restos del avión más alejados de donde se encuentra el grupo superviviente, descubre con terror que han caído en la zona de incidencia de la manada de lobos, convirtiéndose en un objetivo de la misma al sentirse amenazados y captar el olor de la sangre de los caídos en el accidente.

Bajo ésta premisa, el señor Carnahan nos deleita con una película de dos horas de duración en la que asistiremos al drama de la supervivencia de unos hombres puestos en una situación límite, tanto física como mental, pues la constante amenaza de la muerte por los lobos les hace recordar que, pese a que sus vidas puedan estar más o menos destrozadas, todos tienen una razón para seguir viviendo.

La noche será muy dura para los supervivientes...


Los personajes están muy bien cuidados, dándonos los detalles suficientes como para que podamos sentir aprecio por ellos y con los que sufriremos cada vez que los lobos hagan su aparición por no saber si va a caer alguien o no, pero sin llegar a caer en el dramatismo barato de dar pena per se.

La fotografía es simplemente maravillosa para todos aquellos que amamos los parajes nevados, pues toda la acción transcurre en las nieves perpetuas de Alaska y en sus bosques y ríos. Ésto es, los únicos colores que veremos en la película son el blanco, el gris, el negro y el verde, haciendo de ésta forma que los tonos rojos de la sangre que dejarán los lobos al atacar, contrasten enormemente con todo lo mostrado hasta el momento e impactando al espectador sin resultar desagradable.

No hay piedad en Alaska frente a una manada de lobos hambrientos que se sienten amenazados...


La música es totalmente instrumental, de corte melancólica y triste, reflejando a la perfección la psique de los personajes, en especial Ottway, que es de quien más escenas veremos.

Llegamos ahora al momento de ver a los grandes protagonistas de la película: los lobos. Los animales están recreados por ordenador, de forma magistral. Aparecen el tiempo suficiente como para dar la sensación de impotencia ante ellos, ante su salvaje perfección, ante su ataque en manada perfecto y sin aberturas para la supervivencia, pero sin estar demasiado tiempo en la pantalla como para que el espectador se acostumbre a ellos y les pierda el respeto. Un gran punto a favor del director en éste aspecto.

Y toca ver los puntos negros, que como todas las cosas, los tiene. La duración de la película son dos horas, tiempo que se puede hacer algo largo para el que vaya buscando una película con un ritmo más animado, pero para el que se molesta en leer un poco y sabe qué tipo de cine va a ver es una película que no se hace larga en momento alguno. Otro aspecto negativo, es que no se ha dotado de toda la carga de supervivencia que se espera al tener precedentes como la anteriormente citada ¡Viven! o The Road, pues los personajes en ningún momento se muestran preocupados por la falta de alimentos y agua.

Salvando estos dos detalles, es una película magnífica que desde aquí os recomiendo sin duda alguna. He evitado deliberadamente poner imágenes de los lobos para que los veáis cuando os pongáis con la película y no os reviente la sorpresa. Y hablando de sorpresas, QUEDAOS HASTA DESPUÉS DE LOS CRÉDITOS.

domingo, 24 de junio de 2012

Aliens Infestation



De la mano de Sega y programado por WayForward, creadores de la última entrega de la conocidísima saga Contra (Probotector y Gryzor en occidente) y el videojuego basado en la película del Dios del Trueno de la Marvel, Thor, nos llega en Septiembre del actual año 2011 un auténtico regalo para los que disfrutamos de las películas de Ridley Scott y James Cameron, y en menor medida de las de David Fincher y Jean-Pierre Jeunet. Los que, como yo hayan disfrutado cada una de las cuatro películas de la saga, y hayan leído el título del artículo, sabrán que me estoy refiriendo a la saga Alien, la criatura que lleva dándonos sustos desde el estreno de su primera película allá por 1979.

Alien Infestation toma forma de shooter de aventura 2D de la antigua escuela con un desarrollo muy basado en el de las entregas 2D de la saga Metroid de Nintendo o de los últimos Castlevanias en 2D, es decir, se nos plantea un mapeado laberíntico vetado en su mayor parte hasta que consigamos las tarjetas de acceso que nos irán abriendo y dando paso a nuevas zonas plagadas de aliens dispuestos a no permitirnos ver un nuevo amanecer. Al tener un desarrollo más laberíntico y tener la munición limitada, hace que el estilo de shooter sea muchísimo más táctico que en la saga Contra, pues  no nos podemos permitir el lujo de desperdiciar balas del rifle de pulsos o de las armas más grandes, ya que si nos quedamos con la pistola, la única que tiene munición ilimitada, estaremos más que vendidos ante las oleadas de enemigos.

Escenario que, sin duda, resultará familiar a los fans de las películas...


Gráficamente nos encontramos ante un videojuego que si bien no nos va a dejar de hielo, si que nos presenta con una fidelidad impresionante parajes tan míticos como la astronave militar Sulaco o el propio planeta LV-426, donde se originó toda la saga cuando aterrizó el módulo Narcissus de la nave Nostromo en la primera película. Aparte de los decorados, los verdaderos protagonistas del juego, los aliens, están recreados con total fidelidad a las criaturas que conocemos, facehuggers, chestbursters, drones e incluso la reina mantienen proporciones lógicas con respecto a los marines que controlaremos y están convenientemente detallados.

Además, no son los únicos sprites que veremos a lo largo de la aventura, pues nos esperan más de una y de dos sorpresas a lo largo y ancho de los escenarios. Las animaciones están muy cuidadas, es una verdadera delicia ver como hasta la más pequeña de las criaturas está animada con total dedicación para que resulte creíble y no vaya a saltos. Sin duda, WayForward ha mimado a su criatura para crear un juego digno de la licencia en que se basa, contando incluso con la presencia del dibujante Chris Bachalo, conocido por sus trabajos en series de cómics tan populares como X-Men, Spiderman o Witchblade.

La fidelidad con la saga original se ha respetado hasta límites impresionantes


El control del juego es simplemente perfecto, con cada botón asignado a una acción podremos movernos por los escenarios sin problema de input lag alguno. Podemos seleccionar una escuadra de 4 marines entre un total de 20, cada uno con sus pros y contras, lo cual dota de gran variedad y rejugabilidad al desarrollo de la aventura. Conforme avanzamos, iremos consiguiendo nuevos objetos que nos dan acceso a más partes del escenario, bien porque podamos fundir los cierres de seguridad de las compuertas tal y como hacían en Aliens para huir de los xenomorfos, bien porque podamos reparar fugas de gas y acceder a los corredores y recovecos que quedan tras de sí o bien porque obtengamos más pases de seguridad que nos abran nuevas zonas que investigar. Aunque el estilo sea el de un shooter, realmente prima más la investigación del escenario que la acción pura y dura, pese a que los tiroteos que llegaremos a organizar contra los enemigos son realmente grandes. El juego bebe también de franquicias más actuales como Gears of War, al tener un sistema de coberturas, mucho más espartano eso sí, mediante el cual podremos parapetarnos tras algunas estructuras para evadir el fuego enemigo y disparar sobre nuestro escondrijo sin ponernos a tiro. Realmente, junto con el apartado gráfico, la jugabilidad es algo que atestigua el enorme mimo y cuidado que ha puesto WayForward con éste título.

Un momento digamos... jodido...


El apartado sonoro mantiene también el listón de calidad alto, incluyendo melodías que recordarán inevitablemente a las que el maestro James Horner compuso para la segunda película. También hay otras que, dado el estilo de juego, nos recordaran a determinados pasajes de Super Metroid, al ser melodías casi lúgubres que irán sonando mientras avanzamos en nuestra exploración de los mapeados del juego. Los sonidos varios son sublimes, el rifle de pulsos con su sonido característico nos acompañará de principio a fin, así como el detector de movimiento una vez lo encontremos, con su pitido característico cuando detecte algo alrededor nuestro. Todo un lujo de detalles para los fans de las películas.

Y bueno, no he mencionado aún la trama del juego, lejos de simplemente adaptar una de las películas, se ha creado un guión situado entre la segunda y tercera películas, tras la hibernación de los supervivientes de la tripulación de la Sulaco. Séis semanas después de los acontecimientos de la película, se envía una nave al rescate de la Sulaco, se trata de la USS Sephora, nave cuya misión es realizar el rescate de la nave a la deriva e investigar la señal biológica que se detecta a bordo. Una vez acoplados a la nave, y guiados por el teniente Patrick “Stainless” Steele, la escuadra de marines investigará el enorme pecio espacial hasta dar con la señal biológica detectada, solo para encontrar que no están solos en el interior de la nave y que posiblemente están afrontando el mayor peligro de sus vidas.

Otro de los momentos por los cuales el juego es TAN grande, guiños y más guiños a la franquicia cinematográfica en la que se basa.


Aliens Infestation ha sido lanzado en nuestro país el 30 de Septiembre sin apenas hacer ruido, por la puerta de atrás, algo realmente ilógico si comprobamos la enorme calidad que atesora y la escasez de títulos del género con un mínimo de personalidad propia como la que tiene éste juego. En el terreno de lo personal, me duele ver que títulos creados con el esmero y dedicación que se ponían antaño en la generación de los 16 bits pasen tan desapercibidos por el público en general y que seamos una minoría los que realmente le vayamos a dar una oportunidad, cuando otros títulos que parecen casi genéricos barran las listas de ventas.

Y eso es todo, mi recomendación es que todo aquel que haya disfrutado con las películas, en especial con la segunda, y todo fan de los juegos de acción y aventura clásicos se haga con un ejemplar de Aliens Infestation, pues realmente merece la pena gastar el dinero en un juego que ofrece calidad como lo hace éste título.

Como en éste blog sólo pongo imágenes, os dejo un vídeo y el trailer de lanzamiento del juego para que lo veáis en movimiento:






Artículo de opinión publicado originalmente en Los Primeros 10

jueves, 14 de junio de 2012

Mass Effect - Castigo



Mass Effect 2 OST - The End Run


Castigo es la tercera y por el momento última novela del universo Mass Effect, se ubica poco tiempo después de los acontecimientos del segundo juego de la saga. Nos pone en la sala del Hombre Ilusorio, en el momento en el que le pide a su ayudante, Kai Leng, que lleve ante su presencia a alguien.

Ése alguien no es sino Paul Grayson, antiguo agente de Cerberus y desertor de la organización, a quien pretende utilizar, castigar, como conejillo de indias para un experimento que transgrede toda ética, compasión, piedad y lógica humana:: implantar tecnología segadora en su antiguo colaborador para observar y estudiar el proceso de adoctrinamiento y la forma de comunicación de los propios segadores para tratar de tener ventaja e incluso control sobre ellos.

Pero no todo lo que reluce es oro y mucho menos las intenciones reales del Hombre Ilusorio...

Al enterarse de que Grayson ha desaparecido sin dejar rastro ni señal alguna de Omega, Kahlee Sanders comienza un viaje de búsqueda con la ayuda de su antiguo camarada, el almirante Anderson, viaje que les llevará a dar con sus huesos en un buen número de rincones de la galaxia conocida y a emprender el asalto de algunas bases de Cerberus hasta que descubran que lo que ha estado haciendo el Hombre Ilusorio es algo mucho más maligno de lo que cabría esperar...

Nuevamente, nos encontramos ante una novela ligera de muy fácil lectura, trepidante ritmo y narrativa ágil, 29 capítulos en 297 páginas, que viene a complementar aún más si puede el rico universo Mass Effect, y hace de puente PERFECTO entre el segundo y tercer capítulo de la saga. El autor es nuevamente Drew Karpyshyn, escritor del argumento de la saga y de las anteriores novelas, Revelación y Ascensión, con lo que tenemos asegurada la constancia y perfecta integración de los eventos de la novela en la cronología de la saga. Además, al presentarnos a personajes que ya conocemos de anteriores representaciones, es mucho más fácil hacernos con una imagen mental de ellos, tanto física como psicológicamente.

Como indico antes, la integración y narración de los hechos de la novela es lo suficientemente buena e interesante como para ser un complemento muy recomendable a aquellos que quieran comenzar Mass Effect 3 teniendo frescos los eventos que desencadenan una parte muy importante de su argumento.

A valoración personal, es de los tres libros de la franquicia el que más necesario se hace de leer antes de enfrentarse al juego que le sigue. Además, a sabiendas de que la lectura del mismo es tremendamente entretenida, sencilla y amena, no hay excusa.

Recomenzando...

Ante todo, pido disculpas a los pocos seguidores que me queden por el inmenso paréntesis que me he tomado. Han sido diversas las causas que me han hecho dejar de lado el blog, por fortuna ninguna de ellas grave, así que poco a poco espero seguir escribiendo cosillas por aquí.

Por el momento, me comprometo a llevar un ritmo de mínimo una entrada a la semana, espero cumplir con mi palabra a sabiendas de que un ritmo mucho más lento pero periódico que el anterior me permita mantener un mínimo de calidad en las entradas.

Y bueno, sin más que añadir, demos paso a la "segunda temporada"...

jueves, 29 de marzo de 2012

Yamatano Orochi Densetsu



Aquí tenemos la leyenda original de Orochi segun la mitologia japonesa, tal y como aparece descrito en los libros sintoístas...


 "Cientos de años atrás, en Japón se creía que los dioses, las bestias y los humanos solían vivir juntos compartiendo la tierra. Los humanos rendían sacrificios a los dioses como gratitud por los poderes sobrenaturales que usaban para ayudarlos, los monstruos y las bestias rara vez molestaban a los humanos. Pero el balance entre humanos, dioses y bestias se perturbó cuando Izanagi, el primer rey de los dioses (su equivalente en la mitología griega seria Urano) fue a la guerra en contra de su esposa Izanami (Gaia, la madre tierra para los antiguos griegos). La guerra trajo como consecuencia el nacimiento de seres malvados, los Oni (Ogros) usados como soldados y los dragones quienes surgían de las plantas que se alimentaban de la sangre derramada de los dioses.Por supuesto no todos estos nuevos seres eran malvados, pero el mal surgió en los corazones de muchos dioses durante la guerra ya que estaban expuestos a las llamas de los infiernos. Así fue como los dragones nacidos de esa sangre fueron malvados también. Yamatano Orochi o la Serpiente de las Ocho Cabezas fue una de las malvadas criaturas nacidas de la sangre de las divinidades en conflicto.

 Mil ochocientos años atrás, en la tierra de Izumo (lo que es ahora la prefectura de Shimane) fue bendecida con la presencia de una hermosa doncella conocida como Kushinada (Kushinada-hime). Orochi invadió Izumo con su presencia poco después de que Kushinada cumplió 16 años y demandó el sacrificio de ocho doncellas, una cada luna llena para apaciguar su apetito. Si el sacrificio no se rendía, los habitantes verían sus tierras destruidas. Los años pasaron y mas y mas doncellas eran sacrificadas, hasta que al final solo quedó la propia Kushinada.

 Tiempo atrás, en la región de Torikami, en la parte norte de la región de Izumo, un príncipe santo exiliado de Takama ga Hara (el lugar donde habita Kami, lo que vendría a ser el cielo o paraíso para los cristianos), el hijo de Izanagi y hermano de la diosa del sol Amaterasu, Susanowo-mo-Mikomoto. Cuando llegó a la tierra, siguió el cauce de un río hasta que llegó a encontrarse con un matrimonio sollozante, los cuales se presentaron como Ashinazuchi y Tenazuchi, los cuales le pusieron al corriente de la situación de su hija, Kushinada y de la maldición de Yamato-no-Orochi.

  Susanowo cayó perdidamente enamorado de la dama al verla, y prometió al padre de la misma que él destruiría a Orochi con la condición de tomarla como esposa. Se le presentaron ocho barriles de sake a Orochi en la noche del sacrificio de la princesa Kushinada, uno en cada ventana o puerta de la casa. El sirviente que le llevó el vino insistió en que debían entretenerse con el alcohol antes de disfrutar la tan esperada comida. Orochi acepto y bebió con sus ocho cabezas. No esperaron mucho antes de oír los fuertes ronquidos causados por la borrachera de Orochi.

  Fue entonces que el sirviente se quitó su disfraz y revelo su verdadera identidad, el dios Susanowo. Desenvaió su espada, Totsuka no Tsurugi, y cercenó las ocho cabezas a Orochi, de su ombligo saco el sagrado medallón de la vida, el Yasakani no Magatama y las lagrimas de la ultima cabeza en morir fueron transformadas en un espejo, al ir a cortar la cola, su espada se rompió al chocar contra algo muy duro, y de ella extrajo la espada Murakumo no Tsurugi.

 Susanowo entregó la espada a Amaterasu como ofrenda, y posteriormente sería rebautizada como como Kusanagi no Tsurugi por Yamato Takeru, el medallón Yasakani no Magatama y el espejo, el cual más tarde fue entregado a Yata, la hermana menor de Kushinada y desde ése momento pasó a denominarse Yata no Kagami. Estos objetos son conocidos como "Los tres tesoros sagrados del Japón" y se dice que son preservados en el Palacio Imperial en Tokio."




Y ésta es la leyenda, los más avispados habrán leído nombres que les resultarán familiares, como Kusanagi, Amaterasu, Murakumo o Kushinada entre otros, y es que la leyenda ha inspirado multitud de obras de impacto mundial, como es la saga de juegos de lucha The King of Fighters en su primer arco argumental ('94-'97), la saga BlazBlue, o innumerables mangas y animes.

martes, 27 de marzo de 2012

Elige...



"Elige la vida, elige un empleo, elige una carrera, elige una familia, elige un televisor grande que te cagas, elige lavadoras, coches, equipos de compact disc y abrelatas eléctricos.

Elige la sal, colesterol bajo y seguros dentales, elige pagar hipótecas a interés fijo, elige un piso píloto, elige a tus amigos.

Elige ropa deportiva y maletas a juego, elige pagar a plazos un traje de marca en una amplia gama de putos tejidos.

Elige el bricolaje y pregúntate quien coño eres los domingos por la mañana, elige sentarte en el sofá a ver tele-concursos que embotan la mente y aplastan el espíritu, mientras llenas tu boca de puta comida basura.

Elige pudrirte de viejo, cagándote y meándote encima, en un asilo miserable, siendo una carga para los niñatos egoístas y hechos polvo que has engendrado para reemplazarte, elige tu futuro, elige la vida."


Renton (Ewan McGregor), Trainspotting, 1996.

viernes, 16 de marzo de 2012

Claude Monet



Claude Monet, o mejor dicho Oscar-Claude Monet, fue el pintor impresionista más influyente de su movimiento artístico, denominado así en honor a uno de sus cuadros.

Nacido en París, Francia, en 1840, vivió su primera etapa como pintor en pleno período del realismo, con algunos cuadros notables de dicho estilo, pero fue a partir de 1860, con tan sólo 20 años, cuando desarrolló su verdadero potencial e inició la etapa conocida como Impresionismo, de la cual hablaré largo y tendido en una próxima entrada.

El Desayuno


Su vida fue de todo menos fácil, hijo de un comerciante de perfumes, tuvo que mudarse varias veces de ciudad debido al mal rumbo que el negocio de su padre tomaba, aunque ésto no le impidió ir desarrollándose como pintor de caricaturas, muy famosas en la época y por las que empezaron a pagarle realmente bien. Fue en ésta época en la que, impulsado por Boudín, decide convertirse en pintor.

Camille con vestido verde


Tras una época relativamente buena de formaciones y trabajos, pierde el apoyo económico de su padre al negarse a entrar en al Escuela de Bellas Artes en pos de matricularse en la Academia Suiza, donde pudo desarrollarse más al visitar otras academias en las que rechazaban el concepto de paisajes idealizados en pos del realismo. Algo después, se libró del servicio militar por una enfermedad, por lo que pudo regresar a casa y proseguir con sus estudios llegando incluso a exponer en el Salón de París. Debido a la mala situación económica en que se encontraba y que su querida Camille, a la que utilizó como modelo, se había quedado embarazada, tiene que volver definitivamente con su familia para tener fondos para mantenerse.

La terraza de Sainte-Adresse


Al nacer su hijo, Jean, abandona de nuevo a su familia para quedarse con él y con Camille, sin embargo, debido a su estilo, cada vez más alejado de los cánones del Salón de París, su situación económica iba en progresivo deterioro hasta el comienzo de la guerra, cuando Monet abandona Francia y se instala en Londres para evitar ser llamado a filas. Durante la guerra, el padre de Monet pierde la vida, por lo que él recibe la herencia familiar y por fin puede vivir más desahogado y centrarse en su pasión: el arte.

Impresión, Sol Naciente


1983 es posiblemente el año más importante en la vida del pintor, pues conoce a Gustave Caillebotte, junto a quien forma la Sociéte Anonyme Coopérative d' Artistes-Peintres, -Sculpteurs, -Graveurs, etc., donde se gestaría el núcleo del movimiento Impresionista. Justo al año siguiente, el grupo hace su primera exposición que, a pesar de ser un rotundo fracaso y propiciar la disolución de la sociedad, ya dotó al movimiento de nombre propio y dio a conocer sus facetas, así como el cuadro Impresión, Sol Naciente.

Puente sobre el Sena en Argenteuil


Tiempo después, fallece Camille tras dar a luz a su segundo hijo, Michel, y Monet se va alejando de los postulados impresionistas, por lo que recibe el rechazo de sus compañeros de estilo. Algunos años después, tras una exposición propia que reactivó el movimiento, Monet alquila una casa en Giverny en la que comienza a sembrar su famoso jardín de corte japonés, inspirador de una serie de cuadros del artista. Ésto deviene en una serie de viajes con Renoir a la costa mediterránea francesa, la Riviera, Países Bajos, Bretaña, Costa Azul y Londres que le aportaría el dinero suficiente para, una vez de vuelta en su Francia natal y tras rechazar la Cruz de Honor, comprar la casa de Giverny.

Estación de Saint-Lazare, llegada de un tren


Volvió a casarse y sus hijos e hijastras comenzaron sus andaduras, Monet continuó viajando, llegando incluso a Madrid donde pasó un tiempo aprendiendo de los maestros locales. Tras volver a Francia, viajó con su esposa a Venecia donde le fue diagnosticada la enfermedad ocular que padecía, cataratas. Tras algunos eventos en su vida, como la muerte de su primogénito, se operó dos veces de la visión, donó ocho de sus obras al estado francés tras el armisticio de la Primera Guerra Mundial y falleció finalmente en su casa en Giverny en 1926, tras destruir de propia mano muchos trabajos inacabados y bocetos que no quería que viesen la luz.

Ninfeas, armonía en verde


Aparte de su extensa obra pictórica, Monet nos legó su famosa sentencia:

"El motivo es para mí del todo secundario; lo que quiero representar es lo que existe entre el motivo y yo"


Camille en traje japonés

jueves, 15 de marzo de 2012

Princesas...

¿Nunca has sospechado cómo es que es tan fácil secuestrarlas?

Zelda en un "momento incómodo"


Ser fontanero nunca ha sido fácil...

miércoles, 14 de marzo de 2012

La tortuga del pescador Urashima

Hace mucho que no escribo nada relacionado con Japón, así que hoy os dejo un relato clásico de aquel país.





"Urashima vivió, hace cientos y cientos de años, en una de las islas situadas al oeste del archipiélago japonés. Era el único hijo de un matrimonio de pescadores. Una red y una barquichuela constituían toda su fortuna. Sin embargo, el matrimonio veía compensada su pobreza con la bondad de su hijo Urashima.

    Y sucedió que cierto día el muchacho caminaba por una de las calles de la aldea, cuando de pronto vió a unos cuantos chiquillos que maltrataban a una enorme tortuga. De seguir de aquel modo mucho tiempo, hubieran acabado por matarla, y Urashima decidió impedirlo. Se dirigió a los chicos, y, reprendiéndoles por su mala acción, les quitó la tortuga. Cuando la tuvo en sus manos, pensó dejarla en libertad, y para ello fué hacia la playa. Una vez allí, la llevó a la orilla y la dejó en el mar. Vió cómo la tortuga se alejaba poco a poco, y cuando la perdió de vista, Urashima regresó a su casa. Sentía una gran satisfacción por haber liberado al animal de sus pequeños verdugos.

    Transcurrió algún tiempo desde aquel día. Una mañana, el muchacho se fué a pescar. Tomó el camino que conducía a la playa y cuando llegó puso la barca en el agua, montó en ella y remó hacia dentro. Llevaba largo rato remando y perdió de vista la orilla; decidió echar al agua su red, y cuando tiró para sacarla hacia fuera, notó que le pesaba más que de costumbre. Logró subirla, y con gran sorpresa vió que dentro de la red estaba la tortuga que él mismo echó en el mar, la cual, dirigiéndose a él, le dijo que el rey de los mares, que había visto su buen corazón, la enviaba para conducirle a su palacio y casarle con su hija, la princesa Otohime. A Urashima le entusiasmaban las aventuras y accedió muy gustoso. Juntos se fueron mar adentro, hasta que llegaron a Riugú, la ciudad del reino del mar. Era maravillosa. Sus casas eran de esmeralda y los tejidos de oro; el suelo estaba cubierto de perlas y grandes árboles de coral daban sombra en los jardines; sus hojas eran de nácar y sus frutos de las más bellas pedrerías. Hacia los asombrados ojos de Urashima avanzaba una hermosísima doncella: era Otohime, la hija del rey del mar. Le recibió como a un esposo y juntos vivieron varios días en una completa felicidad. Todos colmaban al pescador de todo género de atenciones, y entre tanta delicia, Urashima no sintió que el tiempo pasaba. No podía precisar desde cuándo estaba allí. ¿Para qué había de saberlo? No debía importarle. La vida en aquel lugar maravilloso le parecía inmejorable; nunca pudo soñar nada semejante.

Otohime


    Pero sucedió que un día se acordó de sus padres. ¿Qué sería de ellos? Sin duda sufrirían mucho sin saber lo que había sido de él. Y desde aquel momento la tristeza se apoderó de todo su ser. Nada lograba distraerle; ya no encontraba aquel lugar tan encantador y hasta le pareció menos bello. Sólo deseaba una cosa: volver junto a sus queridos padres. Y así se lo comunicó una mañana a su esposa, cuando ésta procuraba por todos los medios averiguar la causa de su pena. Al decirle Urashima lo que quería, Otohime se entristeció; procuró convencerle de que se quedara junto a ella, pero nada logró. El pescador estaba firme en su propósito. Así, pues, prometió volverle a la aldea, y con un lucido cortejo le acompañó hasta la playa. Cuando al fin llegaron, la princesa entregó a Urashima una pequeña caja de laca, atada con un cordón de seda. Le recomendó que, si quería volver a verla, nunca la abriese. Después se despidió de él y con su acompañamiento se internó en el mar.

    Pronto Urashima la perdió de vista. Con la cajita en sus manos, miraba fijamente a las aguas. Así estuvo algún tiempo; después recorrió la playa. De nuevo estaba en su pueblecito. Las mismas arenas, las rocas de siempre, el mismo sitio donde de pequeño tantas veces había ido a jugar; le parecía que su vida en la cuidad del mar había sido un sueño. ¡Qué lejos todo aquello! Entonces encaminó sus pasos hacia su casa; pero cuando entró en la aldea no supo por dónde tirar. La encontraba completamente cambiada: no la reconocía. Las casas eran más grandes; los tejados de pizarra habían sustituido a los que él vió de paja. La gente se vestía con vistosos kimonos bordados. Parecía otro lugar. Y, sin embargo, era su pueblo; estaba seguro. La misma playa, las mismas montañas. Sólo las casas y la gente habín cambiado.

    Entonces decidió preguntar a unos muchachos en dónde se encontraba la casa del pescador Urashima, puesto que éste era también el nombre de su padre. Los muchachos no supieron responderle; no conocían a tal pescador. Entró en un comercio e hizo igual pregunta al dueño; pero le dijo lo mismo que los chicos: nunca había oído hablar de tal pescador, y eso que creía conocer a todo el pueblo. En esto acertó a pasar por allí un hombre que debía de tener muchos años, a juzgar por su apariencia. Era conocido por saber mil historietas antiguas del pueblo y conocer las vidas de sus antiguos habitantes. Urashima se dirigió a él, por indicacion del dueño de la tienda y le preguntó dónde estaba la casa del pescador Urashima. El viejo no contestó; se quedó un momento pensativo, y al cabo de un rato dijo que casi lo había olvidado, porque habín pasado más de cien años desde que murió el matrimonio. Su único hijo decían que un día salió a pescar, y a partir de entonces nadie volvió a saber lo que le sucedió. Urashima empezó a comprender: mientras vivió en la ciudad del mar había perdido la noción del tiempo. Lo que le habín parecido sólo unos cuantos días habían sido más de cien años.

    No supo qué hacer; se encontraba completamente solo en un pueblo que, aunque era el suyo, le era absolutamente extraño. Entonces se dirigió a la playa; puesto que había perdido a sus padres, volvería con la princesa Otohime. Pero ¿Cómo llegar a ella? En su precipitación por ver a sus padres, olvidó, cuando se despidieron, preguntarle de qué medio se valdría para volver a verla. De pronto, recordó la cajita que tenía entre sus manos; se olvidó de que no debía abrirla, y pensó que, haciéndolo, quizá pudiera ir junto a Otohime.

    Desató sus cordones y la destapó. Al instante salió de ella una nubecilla que se fué elevando, elevando, hasta perderse de vista. En vano Urashima intentó alcanzarla. Entonces recordó la recomendación de la princesa; su atolondramiento le había perdido. Ya no volvería a verla. De pronto sintió que sus fuerzas le abandonaban, sus cabellos encanecían, innumerables arrugas surcaron su piel; su corazón cesó de latir, y, al fin, cayó al suelo. Cuando a la mañana siguiente fueron los muchachos a bañarse, vieron tendido en la arena a un hombre decrépito, sin vida. era Urashima que había muerto de viejo."



Éste es un cuento tradicional japonés, muy popular en su país. Alecciona sobre los peligros de olvidar las cosas verdaderamente importantes tales como seres queridos en pos de acaparar otras más efímeras.

martes, 13 de marzo de 2012

La generación de los errores




Muy buenas a los lectores, hoy en lugar de hacer una entrada de lo que me gusta, quiero compartir con vosotros algo que no hago más que observar y que me pone de verdadera mala leche: los errores en los sistemas de ocio electrónico actuales.




¿Recordáis algún error que no se subsanase más que un par de soplidos o en el peor de los casos un bastoncillo con alcohol en los contactos en sistemas clásicos como Master System, NES, Mega Drive o Super Nintendo? Porque yo sinceramente NO, vale que las máquinas más actuales o contemporáneas hacen mil cosas más, pero diablos, también tienen que pasar controles de calidad más estrictos que los que había antaño, y sin embargo toma, ahí las tienes, una que se sobrecalienta y se quema la gráfica, otra que te suelta un anillo de luces rojas, otra que se le parte la bisagra y otra que se le llena la pantalla de píxels muertos, creo que no hace falta que enumere cual es cual, ¿no?

Llevamos una generación que si bien será recordada por los enormes lanzamientos que disfrutamos, también será recordada por la ingente cantidad de fallos y bugs que sufrimos, que si bien es cierto que los servicios técnicos se ocupan de forma muy competente de solucionarlos, en su inmensa mayoría directamente sustituyendo la máquina, pero es que volvemos al problema de raíz y es que NO DEBERÍAN EXISTIR, o en caso de haberlos ser casos puntuales, pero ésto no es así.




Decidme, ¿quien no conoce a alguien que haya padecido el temido E-74 o el RRoD, las tres luces rojas, en su X-Box 360? ¿O el problema del sobrecalentamiento y fundición de la gráfica con su luz amarilla en la Ps3? ¿O la rotura paulatina de la bisagra, pérdida de imagen en la pantalla superior o pantalla táctil no reactiva de la DS Lite? ¿O la pérdida de puntuación de Miis en 3DS? ¿O la Wii que de repente deja de leer porque sí?

Ojo, que la anterior generación no estaba exenta de fallos, errores y bugs, que la Ps2 era conocida por sus problemas en el calibrado de la lente, pero a fin de cuentas es un problema por desgaste de piezas, no por mala construcción o por un control de calidad deficiente. La primera PsX por problemas de diseño también salió escaldada, pero a partir de cierto momento en que lo corrigieron, ni un fallo, hoygan...




Y ya si entramos en "comparaciones odiosas", ¿cuántas Saturn conocéis que se estropearan? ¿DreamCast rotas más allá del problema de los reseteos puntuales (que para el que no lo sepa estaban provocados por un problema en una resistencia)? ¿Game Boy Advance que no cargara juegos? ¿Neo Geo Pocket que no iniciara correctamente? ¿Máquinas de la generación de 16 bits que no funcionaran? ¿Alguna Neo Geo AES estropeada o Neo Geo CD/CDZ que no leyera?

Por favor, si yo poseo aún mi NES y mi SNES y funcionan ambas a la perfección, después de más de 15 años de uso y su actual almacenamiento en los altillos...

No sólo estamos pagando unos precios que hacen que nuestra economía se estremezca tanto por hardware como por los juegos, que antes más o menos tenían justificados los precios por la fabricación de los componentes de los cartuchos y su circutería, pero ahora no dejan de ser DVD o BRD con un coste de fabricación muy bajo, sino que vivimos con una maquinaria con una obsolescencia programada realmente baja, o lo que es lo mismo en lenguaje más mundano, una vida útil corta, MUY corta. Y ésto es lo que me pone de mala leche, como decía al principio de ésta diatriba.




Tenemos más tecnología, mejores recursos, más controles de calidad para cada cosa que compramos, y resulta que estamos teniendo más errores y fallos que nunca. Yo solo veo dos posibles respuestas, o dejadez a la hora de diseñar un producto o un control de calidad deficiente y sin cuidado alguno ni respeto por el usuario.

Sois libres de opinar.